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Le Leggi del Master
humor di ego

Ci sono le leggi di murphy su tutto ... il nostro ego ci propone delle leggi universali del master:

  1. I giocatori faranno sempre qualcosa che il Master non ha previsto;
  2. Se esiste una possibilità, per quanto remota, che accada un evento che metta in crisi i piani del Master, i giocatori ne saranno i principali promotori e protagonisti; Corollario: le possibilità che suddetto evento si verifichi sono direttamente proporzionali all'ammontare dei danni che esso provocherebbe.
  3. In ogni gruppo, ci sarà sempre almeno un giocatore che conosce le regole del gioco meglio del Master e che non esiterà ad utilizzare queste conoscenze per mettere in difficoltà il corretto svolgimento della Campagna;
  4. Per ogni giocatore soddisfatto della Campagna in corso, ce ne saranno sempre almeno due pronti a farla saltare per porvi termine;
  5. L'intelligenza collettiva dei giocatori di un gruppo è inversamente proporzionale alla difficoltà della trama ideata dal Master;
  6. Le probabilità che un giocatori manchi ad una sessione di gioco sono direttamente proporzionali all'importanza della presenza del suddetto giocatore alla suddetta sessione di gioco;
  7. Le regole di un gioco, soprattutto se tradotte da un'altra lingua, tendo a cambiare radicalmente a seconda che le legga il Master o un giocatore; Corollario: dove il Master legge "elimina il bersaglio selezionato in caso questi fallisca il tiro salvezza" i giocatori leggono "se il tiro salvezza riesce, elimina il bersaglio selezionato; se il tiro salvezza fallisce, disintegra il bersaglio selezionato con tutti i suoi compagni e incendia il villaggio o la città in cui il bersaglio e i suoi compagni si trovavano".
  8. La stupidità della morte di un PNG è direttamente proporzionale all'importanza ed all'epicità del PNG stesso;
  9. I PG hanno sempre almeno il doppio dei punti ferita che il Master si aspetta;
  10. L'entità della catastrofe racchiusa in una determinata circostanza (come ad esempio l'acquisto di un nuovo incantesimo trovato su Internet da parte di un giocatore) è direttamente proporzionale alla disinvoltura del giocatore mentre la propone al Master;
  11. I limiti razziali delle caratteristiche spesso e volentieri riguardano solo i PNG del Master;
  12. La soluzione ideale ad un problema che sembrava insolubile viene in mente al Master quando ormai è stata adottata la soluzione proposta dai giocatori; Corollario: la probabilità che i giocatori conoscessero già la soluzione ideale del problema è direttamente proporzionale ai vantaggi a loro recati dalla soluzione adottata.
  13. Arrivati ad un punto dell'avventura in cui i PG sono costretti a scegliere fra due possibilità, i giocatori sceglieranno sempre la terza; Corollario: la terza possibilità si rivelerà sempre più rapida, efficace e meno faticosa delle altre due.
  14. le probabilità che un giocatore rutti durante il gioco sono inversamente proporzionali all'ilarità del momento; Corollario: le sessioni di giochi tipo Vampiri, Cthulluh e simili sono spesso soprannominate "l'angolo dello stagno di palude".
  15. In ogni gruppo ci sarà sempre un PG tale che, per essere minimamente impegnato in combattimento, richiederà il sacrificio di almeno due altri PG dello stesso gruppo;
  16. La quantità di tempo necessaria ai giocatori per risolvere un determinato quest è direttamente proporzionale alla sua semplicità;
  17. Più il Master ha dedicato tempo e fatica per elaborare una storia, più facilmente i giocatori ne verranno a capo;
  18. Più un Master implorerà i giocatori di non abbandonarsi in stranezze, maggiori saranno le possibilità di ritrovarsi con un gruppo formato da mezzi angeli mezzi demoni mannari lontanamente imparentati a dei vampiri buoni specializzati nelle cure in una remota isola caraibica, in cui ogni tanto si dilettano a ricoprire il ruolo di Totem di una qualche imprecisata tribù.
  19. Fasi di sviluppo di una Campagna:
    1. Entusiasmo folle;
    2. Disillusione;
    3. Confusione totale;
    4. Ricerca del PG colpevole;
    5. Punizione del Master;
    6. Lodi e onori ai giocatori degli altri gruppi;
  20. Se un pg può fare qualcosa di sbagliato o di dannoso per la Campagna, lo farà
 
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